domingo, 5 de febrero de 2012

JUEGOS DEL CAMPO ARGENTINO

En una geografía en que las grandes extensiones de la pampa condenaban a los gauchos a la soledad y al aislamiento, los juegos eran una forma de acortar las largas horas que les quedaban libres, luego de haber cumplido con las tareas rurales o en la pausa entre una u otra.
Quizás fue entre otras cosas, la imaginación lúdica lo que llevó a los gauchos a recrear los juegos de los españoles y a crear los propios, que el infatigable viajero y narrador don Alonso Carrió de la Vandera, a quién se conoció literariamente como “Concolorcorvo”, escribió en su Lazarillo de ciegos caminantes, que los gauderios, como se los llamaba en el sigloXVIII, eran poco afectos al trabajo.
Féliz de Azara, por el contrario, los considera como los verdaderos jornaleros campestres.
Eran domadores, pialadotes, desolladores, conductores de carretas, boyeros, postillones, peones de campo y en medio de estas duras tareas, se hacían un espacio para la diversión.
Según la Academia Nacional de la Historia, “el juego y el trabajo, en aquella sociedad preindustrial, se interpenetraban y se sucedían a veces sin solución  de continuidad.”
Se jugaba en los días laborales y en los de descanso, en los momentos de mayor actividad agrícola, como la cosecha y también cuando ésta disminuía y aumentaban, en consecuencia, las horas de ocio.
¿Cuál era el espacio físico destinado al juego?
En un principio, el campo abierto. Luego a finales del siglo XVIII, cuando corrido por los indios, el gaucho se refugió en las grandes estancias y en los puestos fronterizos, comenzó a jugar en las pulperías, en los fuertes, en los lugares asignados para la peonada en las estancias y a utilizar la parte de debajo de las carretas como techo en los caminos polvorientos para crear un espacio resguardado donde poder desplegar los naipes en esa suerte de improvisada pulpería.
El pintor Molina Campos, pintó en varias oportunidades y con trazos jocosos estos viriles juegos gauchescos destinados a paliar los rigores de la vida de campo.
JUEGOS ECUESTRES
El  gaucho, hijo del mestizaje, no puede negar su ascendencia española. Una de las características que lo mejor lo definen es su condición de jinete, una habilidad que sin duda trajeron los conquistadores desde el Viejo Mundo, ya que en la América precolombina, no había caballos, pero dos siglos y medio después del siglo XVI, se convirtieron en uno de los rasgos distintivos de la apenas incipiente identidad nacional.
CARRERA DE CABALLOS (CUADRERAS)
Las carreras de caballos son las que se corren en el campo a lo largo de un andarivel. Este deporte fue uno de los favoritos del gaucho, que era capaz de recorrer muchas leguas para presenciarlas. Se realizaban en las cercanías de las pulperías y generalmente eran organizadas por el pulpero. Las carreras de caballos son conocidas en la actualidad por carreras cuadreras, cuyo origen proviene de la época colonial en donde las
tierras se median por cuadras
Se corrían a grandes distancias, entre los cardos, vizcacheras o guadales, y estaba permitido molestar al contrario, así sea, empujándolo, frenarlo o asustarle el animal, siempre y cuando no usara las manos. Es por eso que más tarde, se hizo el reglamento de las carreras de caballos, impidiendo estorbar al rival e incluso se agregó el andarivel, hilo que sirve para delimitar el espacio por el cual ambos caballos deben hacer su recorrido.
EL PATO
El pato es un típico juego del campo argentino, nació como diversión del gaucho y hoy es un deporte nacional. Ha recibido este nombre porque se practicaba con un pato de verdad. El pato muerto, relleno de cuero, hacía las veces de pelota, provista de cuatro manijas de cuero trenzado.
Se elegía el campo de juego y reunidos los participantes, el jinete que llevaba el pato aparecía en la mitad del campo. Los jugadores montados en los caballos, comenzaban la persecución del pato. El objetivo era arrebatarlo y retenerlo. El que lo lograba era perseguido por los otros jugadores, que de este modo recorrían al galope decenas de kilómetros en todas las direcciones.
Por su peligrosidad y violencia desde el año 1790 (un bando del Virrey Nicolás Arredondo fechado el 20 de Agosto de 1790, prohibe el juego del pato) la práctica del pato sufre sucesivas prohibiciones y seguramente prácticas clandestinas, resurgiendo definitivamente en 1938, reemplazando al pato primitivo por una pelota de cuero provista con seis agarraderas. El campo abierto dejó su lugar a canchas perfectamente delimitadas. Cuatro jinetes forman los dos equipos enfrentados. El árbitro lanza la pelota y comienza el juego. Quien la alcanza primero no puede tomarla, sino cachetearla hacia algún compañero. La pelota se lleva con el brazo extendido, para que otro pueda tomarla. Los goles se hacen depositándola en un aro con red ubicado en el extremo de la cancha.
Es muy emocionante asistir a un partido de pato, que hoy en día resulta un espectáculo muy agradable y menos violento que los de sus primeros tiempos.
Rafael Obligado en su obra "Santos Vega" pinta la escena de la siguiente manera:

"Dentre ellos el más anciano
divide el campo después,
señalando de través
larga huella por el llano;
y alzando luego en su mano
una pelota de cuero
con dos manijas, certero
la arroja al aire gritando:
-Vuela el pato… Va buscando
un valiente verdadero".
RIÑA DE GALLOS
La riña de gallos era una de las grandes diversiones públicas dentro del paisanaje. El aficionado a la cría de estos animales de combate, los preparaba con dedicación y trabajo. El entrenamiento consistía en una serie de ejercicios destinados a que estas verdaderas fieras aladas estuvieran en óptimo estado para la pelea.
Las peleas de los gallos duraban entre cuarenta y cincuenta minutos. De no haber un vencedor luego de este tiempo, se declaraba tabla. Por orden del juez, los corredores colocaban los gallos frente a frente en el reñidero donde, luego de estudiarse mutuamente durante unos instantes, daban lugar al ataque a picotazos, que en la jerga gallera se llama mordida, que es cuando el gallo toma al contrario con el pico para dar luego el puazo.
Eran infaltables las
apuestas a la suerte de uno u otro animal
LA CORRIDA DE SORTIJA
Es uno de los juegos más tradicionales del campo argentino, que aún mantiene su vigencia. Colocado un arco del que cuelga una sortija en cuyo centro los jinetes deben acertar con una especie de puntero que llevan en la mano.
Quienes compiten se dividen en dos grupos, más o menos en línea con los extremos del arco y a cierta distancia de éste. A una señal parten alternativamente desde uno y otro grupo, de a uno.
Cada jinete pica su caballo por el estrecho corredor que deja libre el público y en la mitad del recorrido se para apenas en puntas de pie sobre los estribos y con el brazo en alto trata de ensartar y llevarse la sortija.
La Taba
Juego antiquísimo, ya conocido por los antiguos griegos, característico de la campaña argentina, a la que llegó traído - según parece - por los españoles. También se lo conoce como taba culera.
Consiste en tirar al aire un astrágalo de vaca o de carnero, similar al de la ilustración; se gana si al caer queda hacia arriba el lado cóncavo, o cara, llamado suerte; se pierde si queda hacia arriba el lado denominado culo.
La taba se llama tramposa cuando se le introducen cargas que sólo conoce el que lo ha hecho y que, tirada de cierta manera, siempre le resulta suerte.
Cuando la tabeada está organizada como explotación comercial, preside la reunión una especie de juez llamado canchero, que recibe una comisión o coima por jugada. en estas tabeadas rige un reglamento de juego o bien los jugadores convienen en respetar ciertas y determinadas condiciones, por ejemplo cuando la taba se para de punta, es pinino, admitiéndose en general, como suerte.
                 
Fuente: Diccionario Folklórico Argentino, de Félix Coluccio, Ed. Plus Ultra, 815 pág, 7a. ed., 1991
EL Truco
Es el juego de naipes más difundido de la zona rioplatense (Argentina y Uruguay). Se caracteriza por la animación del mismo por parte de los jugadores, a través de versos, exclamaciones y señas. Se usan los naipes españoles de cuarenta cartas. En general los partidos se realizan a 30 tantos (15 "malos" más 15 "buenos" que tradicionalmente se representan con objetos; p. e. porotos) con los que van formándose grupos de cinco; al llegar a los primeros quince (malos) de retiran y el conteo recomienza con los mismos elementos, hasta completar los otros quince (buenos). Los párrafos siguientes sólo pretenden dar una idea muy general sobre el mecanismo de este juego, que tiene aspectos más complejos.
Luego, con la segunda (o tercera) carta, puede - o no, según la táctica que emplee cada bando o participante - "cantarse" el truco, que podrá ser respondido con un ¡Quiero! si el desafío es aceptado o ¡No quiero! en caso contrario. Dicho desafío puede a la vez ser aumentado por el contrario con ¡Quiero y retruco! que a su vez será o no aceptado y, en este último caso, también podría ser aumentado con ¡Quiero!
Participan, por lo común, dos, cuatro o seis jugadores, aunque podrían ser más conforme la cantidad de cartas disponibles; pero siempre los bandos opuestos serán dos. Se distribuyen tres cartas a cada jugador, por la derecha, extrayéndolas desde abajo del montón que se usa para repartir. El jugador que recibe la primera carta es "mano" y esta condición le otorga ventaja (en caso igualdad de puntos con el contrario) a la hora del "envido" o envite, que constituye la primera parte del juego y que, de ser "cantado" (no es obligatorio) , debe serlo antes de que el participante juegue su primera carta sobre la mesa y respetando el orden de derecha a izquierda. Gana esta parte el bando o jugador que tenga más puntos, previa aceptación del envite con un ¡Quiero! Luego, con la segunda (o tercera) carta, puede - o no, según la táctica que emplee cada bando o participante - "cantarse" el truco, que podrá ser respondido con un ¡Quiero! si el desafío es aceptado o ¡No quiero! en caso contrario. Dicho desafío puede a la vez ser aumentado por el contrario con ¡Quiero y retruco! que a su vez será o no aceptado y, en este último caso, también podría ser aumentado con ¡Quiero! ¡Vale cuatro!, que es el máximo puntaje para esta parte del juego. Gana quien "mate" el valor de las cartas que juegue el contrario sobre la mesa. Para esta segunda parte las cartas de mayor a menor valor, son el as de espadas, el as de bastos, el siete de espadas, y el siete de oros. Nada impide que se juegue "callado", es decir sin "cantar" alguno o ninguno de los desafíos.
REGLAS DEL TRUCO

 El truco es un juego donde se hace necesario poner mucha astucia, llevar la cuenta de las cartas jugadas y calcular las posibilidades en base a las cartas de valor que no se han mostrado en cada face de cada mano.
El truco es considerado un juego de mentirosos, el sentido real es que aquel que presenta cualquiera de los desafíos posibles podrá estar mintiendo que tiene mucho sin tener realmente nada y esto se repite en cualquiera de las faces del juego.
Jugado de manera individual el truco es "aburrido", dicho esto porque al jugarse en parejas o tríos se entablan verdaderos diálogos entre los jugadores de cada equipo donde se dan a entender las cartas que tiene cada uno a los efectos de establecer la táctica a seguir, estos diálogos se establecen a través de códigos y medias lenguas de forma tal que el equipo contrario que está también escuchando la conversación no descubra a pesar de dicho diálogo las cartas que realmente tiene cada uno.
Esta variante de conversaciones van acompañadas de señas.    
Es muy importante cuidar el uso del vocabulario, palabras como flor y sus variantes posibles, truco y sus variantes, envido y sus variantes, quiero o no quiero, estarán desafiando, aceptando o rechazando ofertas, sin posibilidad de retractarse en caso de haberse equivocado.
Jugadores astutos hacen uso del vocabulario para arrastrar a sus contrincantes.
Ejemplo:
Prácticamente nadie aún ha jugado nada y uno dice: -retruco!!!, buscando que el contrincante se equivoque y le diga - primero está el truco o nadie dijo truco - o - primero está el envido - entonces el jugador astuto dirá - quiero, retruco o falta envido - habiendo logrado tirarle de la lengua al contrario.
Existen tres figuras diferentes por las cuales obtener puntaje: Flor, Envido, Truco.
Se juega con baraja española, retirando los 8, 9 y comodines.
Cartas en juego:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12.
Cuando no están predeterminados los equipos, se reparten las cartas (una a una) boca arriba y la aparición de los reyes (12) determinará las parejas o tríos.
Cualquier jugador comenzará a repartir en primera instancia.
Repartirá las cartas extraídas del mazo una a una en el sentido de las agujas del reloj y se reparten del lado de abajo del mismo. El valor de el envido es de 2 puntos.
El valor del real envido es de 3 puntos.
El valor de x (equis) puntos de envido serán los puntos que el jugador le haya dado a x (equis).
El valor de Falta envido será la cantidad de puntos que le falte al equipo que va ganando para ganar el partido; esto es en el caso de estar en "buenas" (según tabla de puntaje) en caso de estar ambos equipos en "malas" (según tabla de puntaje) será ganar o perder el partido.
En caso de no aceptar cualquier tipo de envido del equipo que lo ha propuesto, este ganará 1 punto.
 Existe el caso de "revirar" el envido (aceptar la propuesta ofreciendo además más, igual o menor puntaje en la disputa) para lo cual el equipo que propusiera inicialmente es ahora el que debe aceptar, negar o volver a revirar. Pudiendo seguir así hasta que el puntaje en juego supere la cantidad máxima a jugarse.
A los efectos de revirar no se debe pronunciar "quiero" o "no quiero" antes. El hacerlo determina que se quiso o no se quiere lo propuesto anteriormente. Se debe pronunciar otra oferta de envido únicamente.
Ejemplo: Equipo A toca "envido", equipo B "revira" "envido", equipo A dice no quiero.
Equipo B habrá ganado 3 puntos, dos puntos por el envido inicial y 1 punto por el envido no querido.
En caso de aceptación del desafío el mano cantará su puntaje. De no hacerlo significará su retiro de la mano y se descartará (irse al mazo) completamente no debiendo mostrar sus cartas.
Ante esta posibilidad el siguiente en turno cantará su puntaje.
Si se juega en parejas o tríos, el contrincante siguiente deberá superar ese puntaje, pudiendo decir "no puedo" que significará que le da por ganado (de manera individual no del equipo) los "tantos" cantados aunque su puntaje no necesariamente sea menor y podrá ocultar su puntaje, pero en ese caso algún contrincante deberá, por turno según las agujas del reloj, superar en puntos los del contricantes para ganar los "tantos" (puntos) en juego del envido, en caso de no poder superarlos no debe decir cuantos "tantos" (puntos para el envido) tiene realmente.
Contienda de flores

Habíamos determinado que el jugador que cantara flor ganaba 3 puntos. Puede suceder que el compañero del equipo también tenga flor y esto sumará 6 puntos, para ello también deberá cantar flor, no debiendo esperar nadie su turno para hacer saber que es poseedor de una flor.
Quiere decir que en el momento que según el turno de juego un primer jugador canta su flor, los poseedores en esa mano que tengan también flor deberán hacerlo saber o aprovechar la ocasión para revirar o desafiar.
Esto quiere decir que puede suceder que uno o ambos contrarios tengan flor.
Esto provocará de manera natural un enfrentamiento de flores.
La flor que tenga mayor puntaje habrá ganado el enfrentamiento, pero podrá salirse un equipo del mismo al decir "no quiero" y el equipo ganador sumarse así mismo sólo sus puntos únicamente. Otra manera de salirse de dicho enfrentamiento es decir "chica" o "la mía es chica" porque puede suceder que ambos compañeros tuviesen flor y "achicándose" se retira del enfrentamiento de las flores solamente, de manera individual.
Entonces la palabra a proseguir la tendrá el mano que podrá decir nuevamente flor y con ello estará determinando que no desea sumar mas puntos a la contienda y por su deseo disputará solo los puntos de la flor de aquel que tenga la flor más grande; pero podrá decir "contra flor"... o "con flor"... "al resto" que significa el resto de los tantos que faltan para salir del partido o "envido" o cualquiera de sus variantes en vez de "resto".
Al decir "contra flor" se están jugando todos los tantos de todas las flores más el resto o el envite que fuera.
Al decir "con flor" se están jugando únicamente el resto o el envite y no se anotarán los puntos de las flores.
Normalmente ante el caso de que ambos compañeros tuviesen flor y hubiera enfrentamiento, una de las flores se achica pero es optativo.
Entonces si dos o más contrincantes poseen flor el mano podrá decir nuevamente flor y no se estará ni achicando, ni dando por ganado al equipo contrario, la palabra la tiene el equipo contrario pero únicamente aquel que tiene flor puede hablar, entonces podrá echar el resto o una de las variantes de envido, en caso de hacerlo, es el turno del siguiente dar el quiero o no quiero. Ante el caso de un quiero se cantará en el mismo orden que se había explicado para el envido. En el caso de que el/los contrincante/s también opte/n por decir flor, al finalizar la mano habrá ganado los 3 puntos aquella flor que fuese la mayor en puntos.
Una vez definido el primer descarte, habrá ya quedado atrás la posible contienda de flores y envidos.
Ahora sólo quedará definir el truco de esa mano, que lo ganará aquel equipo que haya ganado dos descartes de tres.
Puede suceder que 2 o mas cartas sobre la mesa en el primer descarte estén "pardas" (empatadas) en su mayor valor, la carta mayor del segundo descarte será la que defina el ganador del truco de esa mano.
Cualquier jugador podrá gritar "truco" en cualquier momento, pudiendo ser inclusive que no sea su turno jugar.
Ante ese "grito" (que no significa que ha levantado la voz, sino que significa que ha dicho truco) el equipo contrincante deberá decir "quiero" o "no quiero", no teniendo valor ningún tipo de expresión diferente.
En caso de "no quiero", el equipo que ha desafiado el truco habrá ganado 1 punto y se repartirán cartas nuevamente.
En caso de un "quiero" estarán en juego 2 puntos, continuando el juego normalmente.
Ahora tiene la palabra solamente un jugador contrincante de aquel equipo que ha dicho truco anteriormente, la palabra que podrá usar es "retruco" y se estarán enfrentando ahora por tres tantos, así se acepte o no se acepte el reto con un "quiero" o un "no quiero". En caso de un no quiero se habrá terminado la mano, generando entonces 3 puntos a su favor el equipo que ha dicho retruco; Pero en caso de quiero se seguirá jugando por 3 puntos y la palabra pasará al equipo contrario pudiendo solo éste decir "vale cuatro" y nuevamente, si el equipo contrincante acepta los puntos en juego por el truco serán ahora 4 en total y los ganará aquel equipo que haya mostrado cartas superiores en dos de los tres descartes, en caso de un no quiero, el equipo desafiante del vale 4, ganará solamente 3 puntos y habrá finalizado la mano en el momento del rechazo.
Nota: De la misma manera que echar el truco se puede dar en cualquier instante de la contienda, el equipo contrario no está obligado echar el retruco inmediatamente, es optativo, y puede darse el tiempo de ver más cartas en juego antes de volver a desafiar, esto quiere decir que podrá continuar y cerrarse la mano sin haber levantado el desafío de un simple truco, se podrá también dar el caso de que ningún equipo grite el truco, esto determinará un (1) punto para el ganador del truco de esa mano.
Hasta aquí las referencias comunes entre ambos estilos.
Se debe determinar antes del inicio de la partida si se juega con flor, esto quiere decir que es optativo y en caso de decisión que no se juega con flores, aquel que la tuviera se abstendrá de cantarla o desafiar al respecto.
Ante cada descarte, las barajas se ponen frente a cada jugador propietario de dicha baraja y los descartes siguientes se descansará la baraja jugada encima de la anterior pero permitiendo ver la/las anteriores descartadas.
El partido lo ganará aquel equipo que alcance sumar antes 30 puntos divididos en 2 faces de 15, los primeros 15 puntos son malas, los segundos 15 son buenas.
Este estilo de truco permite anotar los puntos a medida que se van produciendo.
Puntaje de cada baraja a los efectos de valorar el puntaje para la flor o para el envido, el orden de presentación determina también el valor para el truco:
orden de valores
puntos para flor y envido
señas
  1 de espada (espadilla)
  1 de bastos (bastillo)
  7 de espadas (bravo de espada)
  7 de oro (bravo de oro)
  3
  2
  1
12
11
10
  7
  6
  5
  4
1
1
7
7
3
2
1
0
0
0
7
5
5
4
Agrandar los ojos o levantar las cejas
Arrugar la nariz
Guiño
Torcer la boca
Morder labio
Beso
Sacar la lengua






 
Envido

Cada carta de manera individual tiene su propio valor a excepción de las "negras" (10, 11, 12) que no valen nada. Una pareja de cartas del mismo palo sumarán por ese hecho 20 puntos, más los valores de las propias cartas.
Ejemplos:
  6 y 7 = 20 + 6 + 7 = 33
10 y 12 = 20 + 0 + 0 = 20
11 y 5 = 20 + 0 + 5 = 25
En caso de tener 3 cartas de diferentes palos, se cantará únicamente el valor de la carta de mayor valor.
Flor

Una flor es la conjugación de las tres cartas del mismo palo.
El valor de la misma se determina por la suma del puntaje de los valores de las tres cartas más 20 puntos.
Ejemplos:
tres negras = 20
dos negras y 1 = 21
una negra y 2 y 3 = 25
5 y 6 y 7 = 38 siendo este último ejemplo la mayor flor posible
 Versos del truco
Si voy al monte, señores,
alzo puñal y trabuco
Y a mi contrario le digo
tres de flor y dos de truco.
............................
Soy del campo, no lo niego,
se me conoce en la pinta,
que esta flor que aquí tengo
la cultivé en mi quinta.
............................
Soy hijo de Martín fierro
y en cualquier lao me acomodo,
admiro a las chinitas
y a la flor cuando es de oro.
............................
Alambre de siete hilos
poste de ñandubay
molino marca guanaco
linda flor del Paraguay.
............................
Al llegar el domador
les dijo como de broma
este es para la paloma
tiene un trote de mi flor.
............................
Con las cartas que yo tengo
tampoco me asusta el cuco
y si es que no me detengo
le digo quiero y retruco.
............................
El yacaré da su almizcle,
grasa de muy lindo olor,
y el mozo que está dando
me ha dado una linda flor.
............................
Una morena me dijo
requitándose los rulos:
"Tengo tres tantos de flor
y dos de truco seguros"
............................
De todo pintó un pintor:
pintó el sol, pintó la luna,
y en el centro 'e la laguna
pintó el gajo de una flor.
............................
Cuando me pongo a jugar
por la mañana, temprano,
me gusta gritar de mano
flor y truco pa empezar.
............................
En mi pecho tengo amor
y en las cartas una flor;
ya que tengo compañero
para el truco, aquí lo espero.
............................
Se me perdió una potranca
y estas señas voy a dar:
tiene una flor en el anca
y un truco en el costillar.
............................

Corrieron una carrera
el sapo y la comadreja,
y el sapo, al aventajarle,
le gritó "truco" en la oreja.
............................
Barragán iba en el tren,
y en el brazo traiba un cesto,
y al llegar a la estación,
le echó "contra flor" al resto.
............................
Yo también puedo tener
de angustias el alma llena,
porque donde hay una pena
puede brotar un placer;
de todo hay a la vez,
dulzura con esplendor,
el tigre brinda su amor,
su cariño la paloma,
la rosa brinda su aroma
y hasta el cardo tiene flor.
............................
Aquí me tiene, aparcero,
bien montao en mi bagual,
con mi facón bien a mano
y una flor en el ojal.
............................
Por el verso, compañero,
parece buen payador,
y si no lo encuentra feo,
le v'a decir ¡contraflor!
............................
Por querer a una pebeta,
muy estrecha de cadera,
se me quedaron los ojos
como flor de ragadera.
............................
Con esta carta en la mano
hasta el quiero me hago fuerte
y si me ayuda la suerte,
¡hasta el retruco, paisano!
............................
En el jardín del amor,
entre blancas azucenas,
un ave canta sus penas
y yo me canto una flor.
............................
Cómo lágrimas de olvido
como suspiros de amor,
cantaba sus grandes penas
un pájaro en una flor.
............................
Quisiera verte mi china
arrimada a tu balcón
luciendo en tus largas trenzas
el regalo de una flor.
............................

Estando medio mamao
le dije al compadre Ernesto:
-¡Contraflor! Y guardo el resto
pa no dejarlo atontao.
............................
Noticias le traigo muchas,
amigo, de todo un poco:
Flor entina está muy mal
y Truco se ha vuelto loco.
............................
Ya no corre el verde:
la flor que lo cebaba
a cada rato se pierde.
............................
Tengo tropilla de un pelo,
con unos fletes macucos;
como mi tropilla en flor,
no puedo perder el truco.
............................
Pa pintar bien a mi china
no hay pinceles de pintor,
ni hay flores en los jardines
comparables con mi flor.
............................
Dicen por ahí los que saben
que en el mundo es lo mejor,
el cariño de una china
y el perfume de una flor

 

NUEVOS JUEGOS
Los criollos de fines de siglo, pasaron del chasqui al celular e incorporaron la computadora a su trabajo rural: dos signos indiscutidos de los nuevos tiempos.
Sin embargo, a la hora de divertirse, la tradición se mantiene intacta. El caballo conserva un protagonismo excluyente y la destreza del jinete despierta el mismo entusiasmo de antaño.
JUEGO DE LOS TACHOS
A nivel popular  se lo conoce con este nombre. Se practica de a dos jinetes  por vez, que van a todo galope hasta el otro extremo de la largada y desde ahí regresan zigzagueando cada uno por la hilera de tachos que le tocó de suerte.
La destreza de rienda, es decir la docilidad de boca  del animal es lo que define en gran parte al ganador de la “carrera” que sigue compitiendo con los sucesivos postulantes mientras llegue primero.
Es uno de los juegos más convocantes en las fiestas gauchas.
EL  RASTRÍN
Este juego se inspiró en las improvisadas “ambulancias” camperas y se practica en pareja.
Con un lazo se ata un cuero a la cincha del animal; una persona es transportada allí (puede ir sentada o acostada) hasta una marca predeterminada, a partir de la cual se cambian de lugar los compañeros y la dupla que llega primero, gana.
LA CINCHADA
Se extiende un lazo bien resistente y se ata un pañuelo en el centro del mismo; además se marca en el piso una línea que determine la mitad del lazo, a partir de la cual se mide un metro para cada lado.
Los participantes agarran a un lado y otro del lazo y comienzan a cinchar. La cantidad de jugadores debe ser igual en ambos grupos y gana el que logra arrastrar a su contrincante hasta pasar la línea fijada.
Pero no falta oportunidad en la que los integrantes de un grupo, se ponen de acuerdo para soltar el lazo en el momento más álgido del juego, cayendo el resto al suelo.
                                          POLKA DE LA SILLA
Se coloca en ronda un número determinado de sillas, una menos que la cantidad de participantes que compiten enseguida que comienza a sonar la música, los jinetes circulan en ronda hasta que se detiene y cada uno debe bajarse del caballo y buscar un asiento caminando o corriendo siempre en el sentido de las agujas del reloj (no pueden volverse atrás). El que queda parado sale del juego. Al reanudarlo se saca una silla más y así sucesivamente, hasta que quedan dos participantes. Cuando se detiene la música por última vez, el juez de la competencia suele sacar la última silla y sale corriendo. El primero que lo alcanza y se sienta en ella, gana.
Esta “picardía” del árbitro no figura en ningún reglamento, pero es muy aplaudida por los entusiastas concurrentes. En este juego se luce el caballo más cabestreador, es decir, aquel animal que llevado de tiro por medio del cabestro, ( pieza de cuero que va prendida a la argolla del bozal) sigue sin resistencia al jinete que lo conduce.
DESTREZA DE MANSEDUMBRE
Lleva de siete meses a un año amansar al caballo para lograr semejante docilidad solo a fuerza de caricias y siempre que se lo haya  comenzado a tratar de potrillo ( a los dos años y medio o tres, no más). Se agarra una de las manos del animal y se lo voltea. Para que no se asuste, se lo acaricia hasta que el caballo toma confianza y así puede pasar por entre sus manos y sus patas, sentarse o pararse arriba, entre otras destr
Muchos de estos entretenimientos, constituyen aún, una actividad social y son practicados-incluso- por gente de la ciudad. Cada región del país los juega según un reglamento específico, adaptado a sus propias costumbres e idiosincrasia.
Las agrupaciones gauchas tienen por función, transmitir a la comunidad los conocimientos que tienen acerca del gaucho y aclaran que la denominación correcta que a ellos les cabe, es la de “tradicionalistas”, por que rescatan el sentir criollo pero adaptado a los tiempos que corren.
Hay un sin número de entretenimientos que mantienen presente la tradición: un sistema de costumbres que durante largo tiempo se trasmiten preferentemente de manera oral y que enlaza lo pasado con el porvenir.
De ahí que sea importante resguardar lo que fuimos para saber quiénes somos y hacia dónde vamos.

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